주말에 하비 프로젝트를 잠깐 만져보다가 난수 생성 알고리즘이 너무 같은 값 위주로만 뽑아내주는거 같아서 기본 알고리즘을 사용하고 있어서 그런가 싶었고, 다른 알고리즘을 찾아봐야 하나 하고 고민했다. 그래서 몇 가지 난수 생성기 알고리즘의 그래프를 통해 직접 확인해보고 싶었다. 실제 그래프는 어떨까? 많이 추가해뒀지만 일단 .NET Framework 4.8의...
오디오 파형 포맷 컴퓨터에서 오디오를 출력하기 위해서는 최소 세 개의 정보가 필요하다. 오디오 채널 수, 샘플 당 비트 수, 초당 샘플 수의 세 가지이다. 이 중 하나라도 정보가 빠지면 정상 출력을 보장할 수 없다. 오디오 채널 수 오디오 채널 수(Audio Channels)는 일반적으로 다음과 같은 형태가 많이 사용된다. 1채널(모노)2채널(스테레오)2....
버튼 배열을 양 옆이 아니라 하단으로 모두 옮겼다. 일시 정지 버튼도 추가했다. UI 외적으로는 캐릭터가 장애물에 부딫히면 충돌 애니메이션이 재생된다. 일시 정지 상태에서도 타이머가 계속 흘러서 이 부분도 수정.
원래는 매년 4월~5월 중에 신청을 받았던거 같은데 올해 보니까 1월 말부터 신청을 받고 있길래 소개해본다. 소프트웨어마에스트로 과정은 국가주도 IT인재양성사업이다. 학생 대상으로 하고 있는 사업이기 때문에 일반적으로 고등학생~대학생 위주로 지원을 받고 있는데, 다만 과정 참여 중에는 취직할 수 없고, 기취업자는 지원 자격이 없다. 또한 다른 국가지원사업에...
따로 프로젝트 분리해서 오디오 코드 비슷한 인터페이스로 만들어서 테스트 해봤고 동작은 잘 하는데 역시 인터페이스를 좀 더 간편하게 바꿀 필요가 있는 것 같다. 너무 저수준 코드를 래핑한 수준으로만 설계해둬서 그대로는 쓰기가 어려울 것 같음. 최대한 고수준으로 만들 필요가 있는 것 같다.
오디오 코드 테스트 해야 되는데 너무 귀찮아서 계속 미루고 있다. 대신 2D 렌더링 성능 올려보려고 인스턴스 관련 콘스턴트 버퍼를 Usage - Default에 UpdateSubresource로 데이터 업데이트 하던걸 Usage - Dynamic에 Map-Unmap으로 데이터 업데이트를 해봤다. 테스트 결과 성능이 오히려 떨어졌다. 즉시 렌더링에서는 성능 ...
WASAPI 장치, 입력, XAudio 2 출력 코드는 작성했는데 제대로 테스트를 못 해보고 있다. 아예 오디오 출력 부분을 따로 코드를 만들어서 테스트를 하고 옮겨와야 할 것 같은 것도 있고, API 자체를 좀 더 단순화할 필요가 있는 것 같아서 그것도 고민 중. 금방 해결될 것 같진 않고 아마 최소 2주는 고민해봐야 할 듯
기존에 고등학교 재학 당시부터 만들어서 쭉 써왔던 Daram Line Counter에 버그가 있기도 하고 쓰기 불편하기도 해서 새로 만들기로 결정. 개발 도구는 기존처럼 C#과 WPF. 사실 UWP로 개발해보고 싶었는데 UWP로 거의 다 작성해놨더니 파일 접근 권한 오류가 발생하면 내가 어떻게 해볼 새도 없이 해당 async 함수 전체가 abort 되는걸 ...
스프라이트 렌더링 시 begin-end 및 draw에서 명령을 하나 추가할 때마다 메모리 할당, 명령을 하나 처리할 때마다 메모리 반환을 하느라 생긴 malloc-free 오버헤드를 메모리풀 추가를 통해 줄이는데 성공했다. 덕분에 즉시 렌더링 시 약 1540프레임, 지연 렌더링 시 약 2250프레임까지 프레임률이 올랐다. 아마 몇가지 작업을 더 하면 프레임...
땅을 생성하는 데에 코루틴을 썼었는데 아무래도 게임이 가비지 컬렉션 등으로 끊기면 코루틴으로는 처리에 한계가 있어서 업데이트 로직으로 옮겼다. 오브젝트 풀을 좀 개선해서 리스트 네 개를 쓰던 것을 하나로 합쳤고 리스트 대신 큐를 쓰게 했다. 일시정지를 넣어달라는 의견이 있어서 일단 UI 추가하기 전에 안드로이드에서 홈 화면으로 나가면 일시정지 되도록 기능을...
즉시 렌더링 방식과 지연 렌더링 방식의 속도를 측정했다. 이전에 지연 렌더링에서 동작이 제대로 되지 않아서 버그도 수정. 수직동기화를 해제한 상태에서 55개의 768*768 크기 이미지를 그리는데 FPS가 얼마나 차이가 나는지 측정했다. 즉시 렌더링을 수행한 결과는 대략 1360 FPS. 지연 렌더링을 수행한 결과는 대략 2000 FPS. 55번의 Draw...
2D 렌더링을 수행할 수 있는 첫 번째 버전을 방금 완성했다. 멀티텍스처링이 가능하도록 구조를 변경했고, 일단은 포워드 렌더링(즉시 렌더링)만 테스트했다. 면접 다녀와서 디퍼드 렌더링을 통한 인스턴싱 정상 작동 테스트 후에 두 방식의 성능 측정, 디퍼드 렌더링에서 배치 렌더링을 위한 정렬 등을 구현해볼 생각이다. 모두 완성하면 패러렐 렌더링도 구현해보고.
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